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    問
    컨컨트롤나인게임 아트경험·이력2026년 출제

    랜드 스케이프 제작 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용했는지 설명해 주세요.

    답변 미리보기

    랜드스케이프 제작 경험은 3D 어드벤처 게임 프로젝트의 오픈필드 스테이지에서 처음 본격적으로 활용했습니다. Unreal Engine의 Landscape 툴을…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    어떤 결의 작업이었는가?
    오픈 월드·필드·전장 결 중 어떤 결이었는지 본인이 짚은 흔적이 답에 있어야 합니다. '랜드스케이프를 했다' 수준의 답은 면접관이 '뭐를요?'를 추가로 묻는 자리가 자주 보입니다.
    骨
    02
    기술·시각 결을 가르는가?
    지형·식생·라이팅·LOD 결을 본인이 다뤘는지 흔적이 있어야 합니다. 시각만 강조한 답은 깊이가 부족해 보이는 자리가 흔합니다.
    語
    03
    성능·운영 결을 챙기는가?
    렌더 비용·메모리 결을 본인이 다뤘는지 흔적이 있어야 합니다. 결과만 강조한 답은 운영 감도가 약하다는 결로 통합니다.
    本
    04
    한계도 인정하는가?
    본인이 다친 자리·약한 결을 짚는 흔적이 있어야 합니다. 자신만만한 답은 자기 객관화가 약하다는 결로 보입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    컨트롤나인 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    레이어 높이맵과 스플랫맵 블렌딩으로 게임 랜드스케이프 자연스러운 지형 구현결약 80초결 분리 — 미커버 축약 90초결 분리 — 미커버 축 2약 90초
    예시 답변 1
    약 80초

    레이어 높이맵과 스플랫맵 블렌딩으로 게임 랜드스케이프 자연스러운 지형 구현결

    랜드스케이프 제작 경험은 3D 어드벤처 게임 프로젝트의 오픈필드 스테이지에서 처음 본격적으로 활용했습니다. Unreal Engine의 Landscape 툴을 사용해 지형을 조각했는데, 처음에는 높이맵 브러시를 너무 강하게 적용해 인위적으로 솟은 지형이 됐습니다.

    이후 실제 지형 사진 레퍼런스를 참고해 완만한 경사와 급격한 암벽이 자연스럽게 전환되는 방식으로 수정했습니다. 지형 구성이 플레이어의 이동 경로를 자연스럽게 유도하는 역할도 한다는 것을 이때 배웠습니다.

    스플랫맵 블렌딩으로 풀·흙·암석 텍스처를 경계 없이 자연스럽게 혼합하는 것도 이 프로젝트에서 익혔습니다. 텍스처 개수가 늘어날수록 GPU 비용이 올라가서, 드로우콜 최적화를 위해 레이어 수를 최소화하는 균형을 맞추는 것이 중요하다는 점도 경험했습니다.

    이 결의 특징
    언리얼 엔진을 사용한 3D 어드벤처 게임 프로젝트에서 경험을 쌓은 결입니다. 이 프로젝트가 기준이 되는 이유는 처음으로 팀 전체 파이프라인을 이해하면서 각 파트의 역할이 어떻게 연결되는지를 배운 경험 때문이라는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    언리얼 엔진 게임 개발 경험을 묻는 포지션에서 자주 등장하는 질문입니다. 팀 파이프라인 전체를 이해하게 된 경험이 있는 답은 면접관이 팀 개발 경험의 깊이를 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 2
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축

    랜드스케이프 제작에서 시각 결과만 봤을 때는 문제없어 보여도 렌더 비용과 메모리는 별도로 확인해야 한다는 것을 경험으로 배웠습니다. 학교 프로젝트에서 넓은 야외 지형을 만들었을 때, 에디터에서는 프레임 드랍이 없었는데 실제 게임 실행 시 스플랫맵 레이어를 많이 쓴 자리에서 드로우 콜이 급증하는 문제가 생겼습니다. 에디터 뷰와 런타임 성능이 다르다는 것을 그때 처음 실감했습니다.

    스플랫맵 레이어 수를 제한하고 LOD 설정을 조정한 뒤 프레임이 안정됐는데, 그 전까지는 지형을 예쁘게 만드는 것에만 집중했던 것이 문제였습니다. 이후로는 지형 제작 중간에 프로파일러로 드로우 콜과 메모리를 중간 확인하는 단계를 넣는 방식을 씁니다. 그 방식을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    언리얼 엔진 작업에서 메모리 예산 초과로 특정 맵에서 크래시가 반복됐던 경험에서, 씬마다 리소스 메모리 예산을 사전에 배분하는 방식을 도입한 결입니다. 리소스 메모리 예산 사전 배분이 크래시 예방의 핵심이라는 인식이 특징입니다.
    이 결이 통하는 자리
    언리얼 엔진 메모리 크래시 경험과 개선 방식을 묻는 포지션에서 유효한 결입니다. 씬별 메모리 예산 사전 배분으로 크래시를 예방한 경험이 있는 답은 면접관이 엔진 최적화 방식을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 3
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축 2

    랜드스케이프 작업에서 제가 가장 약했던 자리는 거리별 LOD 전환이 부드럽게 이어지지 않는 문제였습니다. 지형 메시와 식생 배치를 추가할수록 멀리서 가까이 올 때 지형이 갑자기 바뀌는 팝업 현상이 계속 생겼고, 그것을 제대로 해결하지 못한 채 프로젝트를 마무리했습니다. LOD 전환 거리와 스크린 비율 설정을 조정해봤지만 근본 원인이 LOD 메시의 퀄리티 차이가 너무 크다는 것이었는데, 그것을 수정할 역량이 당시에는 부족했습니다.

    지형의 시각 품질을 높이는 것과 LOD 전환을 자연스럽게 만드는 것은 다른 자리라는 것을 그때 배웠습니다. 지금도 LOD 메시 제작 방법과 언리얼에서의 HLOD 적용 방식을 따로 공부하고 있습니다. 약한 자리를 인식하면서 채워가는 자세를 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    언리얼 작업에서 LOD 전환이 부드럽지 않아 플레이어가 경계를 인식하는 문제가 있었던 경험에서, LOD 전환 거리와 스무딩 파라미터를 함께 조정하는 방식을 도입한 결입니다. LOD는 거리 기준만이 아니라 전환 부드러움도 함께 설계해야 한다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    언리얼 LOD 설계 방식을 묻는 포지션에서 눈에 띄는 결입니다. LOD 거리와 전환 부드러움을 함께 조정하는 방식이 있는 답은 면접관이 그래픽 최적화 방식을 확인하는 자리입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹성능과 시각이 충돌할 때 어떻게 다루시나요?
    貳본인이 다친 결정이 있나요?
    參본인이 모르는 결은 어떻게 채우시나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 컨트롤나인 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    토스 · 프론트엔드
    서버 사이드 렌더링(SSR) 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용했는지 설명해 주세요.
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    쿠팡 · 백엔드
    스케일러블한 제품 개발을 위한 로드맵을 어떻게 그릴 것인지 설명해 주세요.
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    SPC그룹 · 솔루션 아키텍트
    RAP 개발 경험이 있다고 하셨는데, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용했는지 구체적으로 설명해보세요.
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    토스 · 프론트엔드
    서버 사이드 렌더링(SSR) 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용했는지 이야기해줄 수 있나요?
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 컨트롤나인 면접관과
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