구체 경험 기반 중심으로 푸는 결
저는 던전 배경 작업에서 동선 구조를 먼저 설계한 뒤 디테일을 채우는 방식으로 작업했습니다. 플레이어가 헤매지 않도록 시선을 유도하는 구조물 배치를 여러 번 테스트했고, 실제 플레이 테스트에서 동선 이해도가 크게 개선됐다는 피드백을 받았습니다. 장식보다 동선을 먼저 설계한 점이 배경의 완성도를 결정지었다고 생각합니다. 이 원칙은 이후 다른 배경 작업에서도 기본 전제로 삼고 있습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
저는 던전 배경 작업에서 동선 구조를 먼저 설계한 뒤 디테일을 채우는 방식으로 작업했습니다. 플레이어가 헤매지 않도록 시선을 유도하는 구조물 배치를 여러 번 테스트했고, 실제 플레이 테스트에서 동선 이해도가 크게 개선됐다는 피드백을 받았습니다. 장식보다 동선을 먼저 설계한 점이 배경의 완성도를 결정지었다고 생각합니다. 이 원칙은 이후 다른 배경 작업에서도 기본 전제로 삼고 있습니다.
저는 배경 구조 개선을 위해 플레이 테스트 히트맵을 활용한 적이 있습니다. 유저들이 자주 멈추거나 헤매는 구간을 데이터로 확인해 해당 구역의 시야 구조를 재설계했습니다. 그 결과 특정 구간의 체류 시간이 눈에 띄게 줄어 동선이 개선됐음을 확인할 수 있었습니다.
감이 아니라 히트맵 데이터를 근거로 구조를 수정한 점이 개선의 신뢰도를 높였습니다. 이후에도 구조 개선 시 항상 데이터를 먼저 확인하는 습관을 유지하고 있습니다.
저는 배경의 구조적 완성도를 위해 항상 3D 블록아웃을 먼저 만들어 봅니다. 평면 스케치만으로는 실제 공간감을 파악하기 어려워, 간단한 박스 모델로 공간을 미리 검증하는 습관을 들였습니다. 이 과정에서 예상보다 좁게 느껴지는 구간을 미리 발견해 수정할 수 있었습니다.
평면이 아닌 입체로 먼저 검증한 점이 완성 후 구조 수정을 최소화했습니다. 이 습관은 지금도 모든 배경 작업의 첫 단계로 유지하고 있습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.