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    問
    컴컴투스그룹게임 클라이언트경험·이력2026년 출제

    커스텀 URP 개발에 대해 어떤 경험이 있으며, 어떤 문제를 해결했던 사례가 있나요?

    답변 미리보기

    개인 프로젝트에서 URP의 셰이더를 커스터마이징해 특유의 카툰 렌더링 스타일을 구현한 경험이 있습니다. 기본 셰이더로는 원하는 윤곽선 표현이 안 돼서, 커스텀…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중
    출제 빈도
    낮음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    "옵션을 비교할 줄 아는가?"
    답 하나를 골랐다는 사실보다, 그 옆에 어떤 옵션이 있었고 왜 떨어뜨렸는지가 더 자주 깊이 다뤄집니다. 후보가 1개였다면 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    骨
    02
    "기준이 있는가?"
    "성능이 좋아서" "다들 쓰니까" 같은 일반론 말고, 그때 그 프로젝트의 제약(시간·트래픽·팀 역량)에 맞춘 기준이 있었는지를 봅니다.
    語
    03
    "결과를 검증했는가?"
    결정한 후에 측정·관찰한 흔적이 있는지. 숫자 1개라도 들어가면 다음 질문이 추가로 따라오지 않는 경우가 많습니다.
    本
    04
    "되돌아본 적이 있는가?"
    "지금 다시 한다면" 질문이 꼬리질문에서 자주 따라옵니다. 되돌아본 답이 없으면 면접관이 시간 순으로 되묻는 경우가 많아요.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    컴투스그룹 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    구체 경험 기반 중심으로 푸는 결약 115초본인 행동 중심으로 푸는 결약 100초되돌아봄·한계 인정 중심으로 푸는 결약 95초
    예시 답변 1
    약 115초

    구체 경험 기반 중심으로 푸는 결

    개인 프로젝트에서 URP의 셰이더를 커스터마이징해 특유의 카툰 렌더링 스타일을 구현한 경험이 있습니다. 기본 셰이더로는 원하는 윤곽선 표현이 안 돼서, 커스텀 패스를 추가하는 방식으로 문제를 해결했습니다. 초기에는 성능 저하가 심했는데, 패스 실행 순서를 조정하며 최적화할 수 있었습니다.

    이 결의 특징
    셰이더 문제를 커스텀 패스로 해결한 구체적 기술 경험이 드러납니다.
    이 결이 통하는 자리
    렌더링 기술의 실질적 문제 해결력을 확인하려는 자리에서 통합니다.
    예시 답변 2
    약 100초

    본인 행동 중심으로 푸는 결

    저는 렌더링 문제를 만나면 공식 문서와 소스 코드를 직접 뜯어보는 방식으로 접근합니다. 검색으로 해결되지 않는 문제일수록 원리를 이해해야 근본적으로 풀 수 있다고 생각하기 때문입니다.

    이 결의 특징
    소스 코드 분석이라는 구체적 문제 접근 방식이 드러납니다.
    이 결이 통하는 자리
    기술적 깊이와 자기주도 학습을 확인하려는 자리에서 통합니다.
    예시 답변 3
    약 95초

    되돌아봄·한계 인정 중심으로 푸는 결

    커스텀 URP 개발 경험이 실무 수준은 아니지만, 개인 프로젝트를 통해 렌더 파이프라인의 구조를 깊이 이해하게 됐습니다. 처음엔 블랙박스처럼 느껴졌던 부분들이 하나씩 뜯어보며 이해되기 시작했고, 지금도 계속 공부하고 있습니다.

    이 결의 특징
    블랙박스였던 지식이 학습을 통해 이해로 바뀐 과정입니다.
    이 결이 통하는 자리
    기술에 대한 꾸준한 탐구심을 확인하려는 자리에서 통합니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹그 문제의 원인을 어떻게 좁혀갔나요?
    貳성능 최적화와 시각적 품질 사이에서 어떻게 균형을 잡았나요?
    參그 경험을 다른 프로젝트에도 적용할 수 있다고 보나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 컴투스그룹 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    넷마블엔투 · 공통직무·미지정
    URP 환경에서 프로젝트를 최적화한 경험이 있다면 어떤 과정을 거쳤는지 설명해 주세요.
    이 질문 보기
    SPC그룹 · 솔루션 아키텍트
    RAP 개발 경험이 있다고 하셨는데, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용했는지 구체적으로 설명해보세요.
    이 질문 보기
    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 컴투스그룹 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
    모의면접 해보기
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