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    問
    넥넥슨 퍼스트디센던트게임 기획경험·이력2026년 출제

    PC/Console 기반 슈터 및 RPG 프로젝트에서의 경험을 구체적으로 설명해보세요.

    답변 미리보기

    PC 기반 슈터 게임 팀 프로젝트에서 전투 메카닉 프로토타입 제작을 담당했습니다. 적 AI의 시야 범위와 반응 딜레이를 조정하면서, 플레이어가 너무 쉽게…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    왜 'PC/Console 슈터·RPG'를 묶어 묻는가?
    두 장르는 조작 감각과 진행 구조가 다른 결을 가진다는 인식이 깔려 있습니다. 장르별 시야를 함께 갖춰본 적이 있는지가 관찰 포인트로 등장합니다.
    骨
    02
    역할의 결?
    기획·아트·프로그래밍·QA 중 본인이 어떤 손길로 닿았는지가 흔히 거론됩니다. 책임 범위의 정확성이 답의 무게를 가르는 자리입니다.
    語
    03
    플랫폼 특성의 결?
    콘솔 인증, 입력 장치, 성능 제약이 본질에 가깝게 다뤄집니다. PC와의 차이를 인식하는 시선이 답에 묻어나면 신뢰가 쌓이는 흐름입니다.
    本
    04
    면접관이 시선을 거두는 답?
    프로젝트 나열이나 '많이 참여했다'는 추상적 답이 반복되면 시선이 흩어지고, 본인 손이 닿은 구체 결과 그 분기점이 그려질 때 메모가 늘어납니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    넥슨 퍼스트디센던트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    수치보다 느낌 먼저 맞추는 순서약 60초실패 경험 회고약 120초낯선 역할 콘솔-PC 크로스 플랫폼 검수 시점약 150초
    전투 메카닉 프로토타입 + 밸런스 반복 수정
    약 60초

    수치보다 느낌 먼저 맞추는 순서

    PC 기반 슈터 게임 팀 프로젝트에서 전투 메카닉 프로토타입 제작을 담당했습니다. 적 AI의 시야 범위와 반응 딜레이를 조정하면서, 플레이어가 너무 쉽게 스텔스로 통과하거나 반대로 즉사하는 밸런스 문제를 반복 수정했습니다. 히트박스 크기와 데미지 공식을 함께 조정하는 과정에서 수치 변경이 체감에 얼마나 영향을 미치는지를 직접 경험했고, 작은 값 하나가 전투 흐름 전체를 바꾸는 경우를 봤습니다. RPG 요소 추가 단계에서는 스킬 트리 구조를 설계하면서 선택의 다양성과 밸런스 유지가 동시에 어렵다는 걸 체감했습니다. 팀원들과 플레이테스트를 반복하면서 수치보다 느낌을 우선 맞추고, 이후 수치로 근거를 만드는 순서가 효과적이라는 걸 배웠습니다.

    이 결의 특징
    수치 정확성과 체감 정확성을 별개 검증 항목으로 분리한 흔적이 있습니다. '히트박스·데미지 공식을 함께 조정하며 플레이테스트를 반복했다'는 구체적 사이클과 '수치보다 느낌을 먼저 맞추는 순서'라는 방법론이 결합된 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    느낌을 먼저 잡고 수치로 근거를 만드는 순서가 실제 프로토타이핑 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 밸런스 수정이 왜 반복됐는지 원인까지 짚은 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    실패 경험 회고

    슈터 게임 조준 시스템 구현에서 수치는 맞는데 체감이 나쁜 문제를 경험했습니다. 데미지 계수와 탄퍼짐 값을 설계대로 구현했는데, 플레이테스트에서 조준이 어색하다는 반응이 반복됐습니다. 수치가 옳아도 플레이어가 느끼는 조작 피드백이 다를 수 있다는 것을 그때 처음 이해했습니다. 이후 조준 관련 구현 시 수치 검증과 별도로 실제 플레이어가 조준 피드백을 어떻게 느끼는지를 단독 테스트하는 단계를 추가했습니다. 슈터 게임의 조준감은 숫자보다 입력 반응 속도와 화면 반응의 타이밍이 체감을 결정한다는 것을 배웠습니다.

    수치 정확성과 체감 정확성은 별개의 검증 항목이라는 원칙이 이 경험에서 생겼습니다. 지금은 조준 관련 수치 변경 후 체감 테스트를 별도 항목으로 진행합니다.

    이 결의 특징
    수치가 옳아도 조작 피드백 타이밍이 맞지 않으면 체감이 달라진다는 인식을 플레이테스트 실패로 직접 확인한 흔적이 있습니다. 이후 '체감 테스트를 단독 단계로 추가했다'는 절차 변화까지 이어진 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    수치 검증과 체감 검증을 분리된 단계로 다루는 감각이 살아 있을 때 통합니다. '수치 정확성과 체감 정확성은 별개의 검증 항목'이라는 원칙이 경험에서 나온 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    낯선 역할 콘솔-PC 크로스 플랫폼 검수 시점

    PC와 콘솔 버전을 함께 검수하는 자리에서 같은 게임이 플랫폼에 따라 완전히 다른 경험이 된다는 것을 처음 경험했습니다. PC에서는 자연스럽던 조작이 콘솔 컨트롤러에서는 동일한 액션이 훨씬 더 큰 의식적 조작을 요구했고, RPG 메뉴 탐색 경로가 마우스 기준으로 설계돼 컨트롤러로는 비효율적이었습니다.

    플랫폼마다 입력 장치가 다르면 같은 UX 설계가 다른 경험이 된다는 것을 그때 이해했습니다. 이후 플랫폼별 입력 장치 시나리오를 각각 분리해 설계하고 검수하는 방식을 도입했습니다. 크로스 플랫폼 프로젝트는 기능 호환이 아니라 경험 호환을 설계하는 것이 핵심이라는 것을 배웠습니다.

    같은 기능이라도 플랫폼마다 UX를 따로 설계해야 체감이 유지된다는 것이 이 검수 경험의 핵심 배움이었습니다. 지금은 크로스 플랫폼 프로젝트에서 플랫폼별 UX 검수를 별도 항목으로 진행합니다.

    이 결의 특징
    같은 게임이 플랫폼에 따라 완전히 다른 경험이 된다는 것을 PC-콘솔 교차 검수로 직접 발견한 흔적이 있습니다. 마우스 기준 UX가 컨트롤러에서 비효율적이었다는 구체적 사례, 이후 '플랫폼별 입력 장치 시나리오 분리 설계'로 이어진 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    기능 호환이 아닌 경험 호환이라는 구분이 자신의 언어로 또렷하게 나타날 때 통합니다. 크로스 플랫폼 UX를 동일하게 설계하면 안 된다는 인식이 검수 경험에서 나온 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 큰 기여를 한 영역은요?
    貳콘솔 인증에서 신경 쓰신 결은요?
    參장르 간 시야는 어떻게 결합하셨나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 넥슨 퍼스트디센던트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    넥슨 퍼스트디센던트 · 게임 기획
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    C++를 사용한 프로젝트 경험에 대해 구체적으로 설명해줄 수 있나요?
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    Python 또는 C/C++를 사용한 프로젝트 경험을 구체적으로 설명해 주세요.
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 넥슨 퍼스트디센던트 면접관과
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