우문현답
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    問
    이이스트소프트게임 클라이언트직무 역량2026년 출제

    카발 온라인/모바일 게임의 유지 보수 작업에서 어떤 접근 방식을 취했는지 이야기해보세요.

    답변 미리보기

    오래된 게임의 유지보수 인턴 경험에서 가장 먼저 한 일은 코드베이스의 의존 관계를 파악하는 것이었습니다. 문서화가 거의 없는 레거시 코드였기 때문에 git…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    유지보수 단위를 어떻게 가르는가?
    버그 수정·콘텐츠 업데이트·서버 안정화 중 어떤 결로 작업을 나눠 답하는지 보는 자리입니다. 그냥 운영했다는 결은 깊이를 의심받습니다.
    骨
    02
    레거시 코드를 다뤄봤는가?
    오래된 코드베이스를 어떻게 읽고 손댔는지 흔적이 답에 있는지 살피는 자리입니다. 다 새로 짜고 싶다는 결은 약하게 들리는 자리입니다.
    語
    03
    라이브 서비스 감각이 있는가?
    배포·롤백·핫픽스 같은 라이브 운영의 위험을 의식한 흔적이 답에 있어야 합니다. 개발만 답하는 결은 멈춤을 부릅니다.
    本
    04
    유저 피드백을 다뤘는가?
    버그 리포트·커뮤니티 반응을 어떻게 수렴해 작업으로 이었는지 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 내부만 답하는 결은 좁게 들립니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    이스트소프트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    레거시 코드 파악과 안전한 변경 범위 설정약 120초유지보수 중 의도치 않은 사이드 이펙트가 생긴 경험약 120초다른 게임 장르의 코드베이스를 처음 접한 경험약 150초
    카발 온라인 유지보수 접근 방식
    약 120초

    레거시 코드 파악과 안전한 변경 범위 설정

    오래된 게임의 유지보수 인턴 경험에서 가장 먼저 한 일은 코드베이스의 의존 관계를 파악하는 것이었습니다. 문서화가 거의 없는 레거시 코드였기 때문에 git blame과 커밋 로그를 따라가며 변경 이력을 추적했습니다. 수정 범위를 정할 때는 영향받는 시스템 목록을 먼저 나열하고, 팀장에게 확인받은 뒤 작업했습니다. 한 번은 사소해 보이는 수치 조정이 다른 스킬 밸런스에 연쇄 영향을 준 적이 있었습니다. 그 이후로 수정 전 테스트 케이스를 메모하는 습관이 생겼습니다. 유지보수는 새 기능 개발보다 조심스럽고 꼼꼼한 태도가 더 중요하다는 걸 그 경험에서 배웠습니다.

    이 결의 특징
    오래된 게임 코드베이스에서 유지보수를 시작할 때 의존 관계를 먼저 파악하는 방식이 핵심이라는 인식이 담긴 결입니다. 수정 전 의존 관계를 파악하지 않으면 한 곳을 고치면 다른 곳이 깨지는 문제가 생긴다는 인식이 특징입니다.
    이 결이 통하는 자리
    레거시 코드베이스 유지보수 방식을 묻는 포지션에서 자주 등장하는 질문입니다. 의존 관계 파악을 먼저 하는 방식이 있는 답은 면접관이 유지보수 이해도를 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    유지보수 중 의도치 않은 사이드 이펙트가 생긴 경험

    버그 하나를 고쳤는데 다른 곳에서 새 버그가 생겼던 경험이 있습니다.

    레거시 코드에서 전역 상태를 수정하는 함수가 여러 곳에 걸쳐 있었고, 한 군데를 바꾸면 예상 못한 경로에서 동작이 달라졌습니다. 어디서 이 함수를 부르는지 파악하지 않고 수정부터 시작한 게 문제였습니다. 처음엔 원인을 찾는 데 시간을 다 썼고, 수정보다 이해가 먼저라는 걸 뒤늦게 알았습니다.

    그 뒤로 레거시 코드를 건드릴 때는 호출 그래프를 먼저 그려보고, 변경이 파급되는 경로를 파악한 뒤에 작업합니다. 작은 수정이라도 영향 범위를 먼저 가늠하는 습관이 그때부터 생겼고, 이후로는 같은 식의 실수가 크게 줄었습니다. 영향 범위를 먼저 파악하는 것이 수정보다 더 오래 걸릴 때가 있지만, 그게 더 안전합니다.

    이 결의 특징
    버그 하나를 고쳤는데 다른 곳에서 새 버그가 생긴 경험에서, 레거시 코드의 전역 상태가 버그 전파의 주요 경로임을 이해한 결입니다. 전역 상태가 있는 코드에서는 수정 전 영향 범위를 먼저 파악해야 한다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    레거시 코드 버그 수정 후 연쇄 버그 경험을 묻는 포지션에서 유효한 결입니다. 전역 상태 영향 범위를 먼저 파악하는 방식이 있는 답은 면접관이 레거시 코드 이해도를 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    다른 게임 장르의 코드베이스를 처음 접한 경험

    RPG가 아닌 전략 시뮬레이션 장르의 코드를 처음 접했을 때 구조가 낯설었습니다.

    유닛 상태 관리 방식이 제가 익숙했던 방식과 달랐고, 이벤트 처리 흐름도 달랐습니다. 문서가 없는 상황에서 실행 로그를 따라가며 흐름을 역으로 추적했고, 아키텍처 선택이 게임플레이 특성을 반영한다는 걸 그때 배웠습니다. RPG는 캐릭터 상태 중심, 전략 게임은 자원과 명령 흐름 중심으로 설계 무게가 달랐습니다.

    그 경험 이후로 낯선 코드베이스를 볼 때 어떤 문제를 풀려고 이렇게 설계했는가를 먼저 묻습니다. 코드 구조 이면에 설계 의도를 읽는 습관이 생겼고, 새 코드에 적응하는 시간이 줄었습니다. 설계 의도를 읽는 습관이 생기면 낯선 코드도 훨씬 빠르게 소화됩니다.

    이 결의 특징
    익숙하지 않은 장르의 코드를 처음 접했을 때 구조가 낯설었던 경험에서, 장르별로 코드 구조가 다를 수 있다는 것을 배운 결입니다. 장르 코드 구조를 먼저 이해하는 것이 새 코드베이스 적응의 출발점이라는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    다른 장르 코드베이스 적응 경험을 묻는 포지션에서 눈에 띄는 결입니다. 장르별 코드 구조 이해를 먼저 하는 방식이 있는 답은 면접관이 코드베이스 적응 방식을 확인하는 자리입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹레거시 코드에서 가장 막혔던 부분은 무엇인가요?
    貳라이브 배포 중 사고가 났던 적 있나요?
    參유저 반응이 작업 방향을 바꾼 적 있나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 이스트소프트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    또는, 다음 질문으로

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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