우문현답
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    問
    에에피드게임즈게임 기획직무 역량2026년 출제

    스토리 전달 능력을 보여줄 수 있는 대사를 작성해본 경험이 있다면, 그 과정을 설명해 주세요.

    답변 미리보기

    스토리를 전달하는 대사를 처음으로 직접 작성했던 경험은 학교 비주얼 노벨 프로젝트에서 주요 갈등 씬의 대사를 전담한 것입니다. 가장 어려웠던 것은 감정을 직접…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    본인 손에 닿은 대사가 보이는가?
    각색만 한 것인지 본인이 직접 짠 자리가 있는지 답에 드러나는 결이 강합니다. '도왔다'에서 끝나면 '본인이 쓴 건 어디예요?'가 이어집니다.
    骨
    02
    어떤 결을 살리려 했는가?
    캐릭터 결·세계관 톤·정보 전달 중 본인이 어디에 무게를 뒀는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 추상어로 끝나면 '구체적으로 뭐를요?'가 이어집니다.
    語
    03
    유저 시점의 결을 그렸는가?
    본인 만족이 아니라 유저가 어디서 결을 잡는지 본인이 의도하는 자리가 강합니다. 본인 결만 말하면 '유저한테는 어떻게 들려요?'가 이어집니다.
    本
    04
    피드백을 받아들였는가?
    본인 결 고집이 아니라 다른 파트의 의견을 어디서 받아들였는지 답에 흐르는 결이 통합니다. '내 결대로 갔다'면 '아무도 안 흔들었어요?'가 이어집니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 구체화약 65초결 분리 — 미커버 축약 90초결 분리 — 미커버 축 2약 90초
    예시 답변 1
    약 65초

    경험 기반 구체화

    스토리를 전달하는 대사를 처음으로 직접 작성했던 경험은 학교 비주얼 노벨 프로젝트에서 주요 갈등 씬의 대사를 전담한 것입니다. 가장 어려웠던 것은 감정을 직접 설명하는 대사가 아니라, 행동과 맥락을 통해 감정이 전달되도록 쓰는 것이었습니다. 대사 초안을 작성한 후 소리 내어 읽으면서 어색한 표현이나 캐릭터 어투와 맞지 않는 부분을 발견하고 수정하는 과정을 여러 번 반복했습니다.

    짧고 임팩트 있는 대사가 긴 설명보다 감정 전달 면에서 훨씬 강하다는 것을 편집 과정에서 배웠습니다. 주변 상황 묘사와 캐릭터 대사를 교차해 템포를 조절하는 방식이 긴장감을 높이는 데 효과적이었습니다. 좋은 대사는 독자가 완성하는 것이라는 생각으로 접근했습니다.

    스토리와 감정을 담은 대사 작성 역량을 계속 키우겠습니다.

    이 결의 특징
    캐릭터 말투를 유지하면서 감정을 전달해야 하는 자리에서 어떻게 균형을 잡았는지 서술한 흔적이 있습니다. 캐릭터성과 전달력을 동시에 의식한 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    게임 대사 작성 경험을 묻는 자리에서 말투 설계 기준과 감정 전달 방식을 함께 설명할 때 통합니다. 내용만 신경 쓴 답과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축

    대사를 쓸 때 저는 캐릭터의 말투보다 그 캐릭터가 이 상황에서 어떤 것을 숨기고 있는지에 더 무게를 두는 편입니다. 학교 프로젝트에서 보스 캐릭터의 대사를 만들 때, 강하고 위협적인 말을 하는 것보다 겉으로는 여유롭지만 속에서 불안이 보이는 대사 결이 더 기억에 남는 자리가 있다고 생각했습니다. 그래서 보스가 플레이어에게 '서두를 필요 없다'는 식의 대사를 쓰면서 그 여유 안에 이미 패배가 두렵다는 암시를 넣었습니다.

    대사 표면에 보이는 것과 그 아래 숨겨진 것의 결이 같이 있을 때 캐릭터가 더 입체적으로 느껴진다는 것을 그때 배웠습니다. 그 보스 대사에서 '뭔가 숨기고 있는 것 같다'는 피드백이 나왔을 때 의도가 전달됐다는 것을 확인했습니다. 그 방식을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    유저 시점에서 대사를 재검토한 경험이 작성자 시점과 분리해 서술된 흔적이 있습니다. 수용자 관점 전환 의식이 담긴 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    스토리 전달에서 독자·유저 반응을 의식한 경험을 묻는 자리에서 시점 전환 과정을 구체적으로 설명할 때 통합니다. 쓰고 싶은 것만 쓴 경험과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축 2

    대사를 쓸 때 유저가 어디서 무엇을 느끼기를 바라는지를 먼저 정하는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다. 학교 프로젝트에서 감동적인 마무리 대사를 쓰고 팀원들에게 보여줬는데, 한 팀원이 '대사 자체는 좋은데 이 장면에서 이 감정이 갑자기 나오는 게 어색하다'는 피드백을 줬습니다. 대사 앞에 그 감정이 쌓이는 과정이 없었던 것이 문제였습니다. 유저가 그 감정에 닿으려면 대사 하나가 아니라 그전까지의 흐름이 준비돼 있어야 한다는 것을 그때 배웠습니다.

    유저가 대사를 읽을 때 어떤 감정 상태에 있는지를 먼저 그리고 쓰는 것이 더 정확한 자리라는 것을 알게 됐습니다. 대사를 쓰기 전에 그 직전까지의 흐름을 먼저 정리하는 방식을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    대사에서 정보 전달과 감정 유발 사이의 비중을 조율한 흔적이 있습니다. 한쪽에 치우치지 않으려는 의식이 담긴 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    스토리텔링에서 균형 잡힌 대사 설계 경험을 묻는 자리에서 두 목표를 어떻게 조율했는지 설명할 때 통합니다. 감정만 살리거나 정보만 넣은 경험과 구분되는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕대사 예시만 나열하고 왜 그 표현이 필요한지 맥락 설명을 빠뜨립니다
    • ✕문장 재치나 감성에만 집중하고 세계관·캐릭터와의 정합성을 짚지 않습니다
    • ✕작성 결과만 말하고 수정 기준, 피드백 반영 과정을 구체적으로 드러내지 않습니다
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹그 대사가 전달하려던 핵심 정보는 무엇이었습니까?
    대응서사 정보와 감정 전달을 어떻게 나눴는지 짚어두면 좋습니다
    貳대사를 수정할 때 가장 먼저 확인한 기준은 무엇입니까?
    대응캐릭터성, 템포, 플레이 상황 중 무엇을 우선했는지 풀어주는 결이 통합니다
    參의도한 뉘앙스가 잘 전달됐는지 어떻게 검증했습니까?
    대응테스트 방식이나 피드백 수집 과정을 구체적으로 말해주면 설득력이 생깁니다
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

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    문제 해결 능력을 발휘했던 경험에 대해 구체적으로 설명해 주세요.
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
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