우문현답
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    問
    스스마일게이트게임 아트경험·이력2026년 출제

    과거에 작업한 프로젝트 중 자랑할 만한 UI 디자인 사례가 있다면 소개해 주세요.

    답변 미리보기

    가장 자랑스러운 UI 작업은 팀 프로젝트 인벤토리 화면을 처음부터 다시 설계한 것입니다. 기존 화면은 아이콘이 균일하게 깔려 있어서 어디를 먼저 봐야 하는지…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    왜 그 사례를 골랐는가?
    사용성 개선·시각 완성도·도전적 제약 중 어느 결로 자랑할 만하다고 가른지 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 그냥 최근이라는 답은 깊이를 의심받습니다.
    骨
    02
    사용자 영향이 보이는가?
    본인 작업이 사용자 행동·반응을 어떻게 바꿨는지 답에 있는지 살피는 자리입니다. 시각만 답하는 결은 약하게 들리는 자리입니다.
    語
    03
    본인 결정이 분명한가?
    디자이너·기획자·개발자 사이에서 본인이 어디까지 정했는지 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 다 본인이 한 듯한 결은 의심을 부릅니다.
    本
    04
    회고가 따라붙는가?
    그 작업에서 무엇이 좋았고 무엇이 부족했는지 가르는 흔적이 답에 있어야 합니다. 매끄러운 자랑만 답하는 결은 외워 온 인상을 주는 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    정보 계층 구조 설계로 가독성 개선약 120초UI 디자인이 테스트에서 혼란을 만든 경험약 120초다른 서비스의 UI를 분석해서 배운 것을 적용한 경험약 150초
    자랑스러운 UI 디자인 사례
    약 120초

    정보 계층 구조 설계로 가독성 개선

    가장 자랑스러운 UI 작업은 팀 프로젝트 인벤토리 화면을 처음부터 다시 설계한 것입니다. 기존 화면은 아이콘이 균일하게 깔려 있어서 어디를 먼저 봐야 하는지 눈길이 흩어졌습니다. 정보 계층을 나눠서 현재 장착 슬롯은 크게, 보관함은 작게 표시하고 자주 쓰는 기능은 엄지가 닿기 쉬운 위치로 옮겼습니다. 플레이 테스트 후 "찾기가 편해졌다"는 피드백을 받았는데, 디자인 결정이 실제 경험으로 이어졌다는 게 뿌듯했습니다.

    UI는 예쁜 게 아니라 눈에 안 띄어야 좋은 것이라는 말을 그때 실감했습니다. 지금도 UI 작업을 시작하면 시각 계층부터 잡는 버릇이 있습니다. 계층이 무너진 UI는 아무리 예뻐도 불편하게 느껴집니다.

    이 결의 특징
    아이콘이 균일하게 깔려 있어 눈길이 흩어진 인벤토리 화면을 정보 계층을 나눠 현재 장착 슬롯은 크게 보관함은 작게 표시하고 자주 쓰는 기능을 엄지가 닿기 쉬운 위치로 옮긴 이력이 남아 있습니다. 찾기가 편해졌다는 피드백으로 설계 결정이 실제 경험으로 이어졌다는 흔적이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    UI는 예쁜 게 아니라 눈에 안 띄어야 좋은 것이라는 인식이 살아 있고 UI 작업을 시작하면 시각 계층부터 잡는 버릇이 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    UI 디자인이 테스트에서 혼란을 만든 경험

    정보를 많이 담으려고 설계한 UI가 오히려 플레이어를 혼란스럽게 했던 경험이 있습니다. 중요한 정보를 최대한 많이 보여주려 했는데, 어디를 먼저 봐야 할지 모르겠다는 피드백이 왔습니다. 시각적 무게가 균등하게 분산되면 무엇도 강조되지 않는다는 걸 그때 배웠습니다.

    이후로 UI 설계를 시작할 때 가장 중요한 정보 하나를 먼저 정하고 그것을 중심으로 계층을 잡는 방식을 씁니다. 계층이 명확한 UI가 정보가 많아도 이해하기 쉽다는 걸 그 경험에서 배웠고, 지금도 UI 설계 첫 단계에서 정보 계층을 먼저 씁니다.

    그 경험 이후로 UI 설계를 시작할 때 핵심 행동 하나를 정하고 그 흐름에 방해되는 요소를 제거하는 방식을 씁니다. 정보를 더하는 것보다 빼는 것이 가독성을 높이는 경우가 많다는 걸 그때 배웠습니다. 계층 있는 정보 설계가 복잡한 UI를 단순하게 만드는 출발점이라고 생각합니다.

    이 결의 특징
    시각적 무게가 균등하게 분산되면 무엇도 강조되지 않는다는 것을 중요한 정보를 최대한 많이 보여주려다 어디를 먼저 봐야 할지 모르겠다는 피드백으로 확인한 경험에서 가장 중요한 정보 하나를 먼저 정하고 계층을 잡는 방식이 도출된 이력이 남아 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    정보를 더하는 것보다 빼는 것이 가독성을 높이는 경우가 많다는 인식이 살아 있을 때 통합니다. 계층 있는 정보 설계가 복잡한 UI를 단순하게 만드는 출발점이라는 방향이 실패 경험으로 뒷받침될 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    다른 서비스의 UI를 분석해서 배운 것을 적용한 경험

    게임 UI 작업 전에 일상적으로 쓰는 앱들의 UI를 분석하는 습관이 도움이 됐습니다. 카카오톡·배달의민족 같은 앱의 버튼 크기·여백·색 대비를 수치로 재보면서, 플레이어가 빠르게 행동해야 하는 게임 UI와 천천히 선택하는 일반 앱 UI의 차이를 이해하게 됐습니다. 사용 맥락에 따라 UI 원칙이 달라진다는 걸 그때 배웠습니다.

    그 분석 이후로 게임 UI를 설계할 때 이 상황에서 플레이어가 어떤 속도로 판단해야 하는지를 먼저 정의합니다. 판단 속도에 맞는 정보 밀도가 있다는 걸 그 경험에서 배웠습니다.

    그 이후로 게임 UI 작업 전에 목표 플레이어의 판단 속도와 상황 맥락을 먼저 정리합니다. 같은 정보라도 사용 맥락이 다르면 UI 방식이 달라야 한다는 걸 그 분석에서 배웠습니다. 맥락 기반 UI 설계가 단순 심미성보다 사용성을 높이는 데 효과적이라는 것도 알게 됐습니다.

    이 결의 특징
    일상 앱들의 버튼 크기 여백 색 대비를 수치로 재보면서 빠르게 행동해야 하는 게임 UI와 천천히 선택하는 일반 앱 UI의 차이를 이해한 이력이 남아 있습니다. 판단 속도에 맞는 정보 밀도가 있다는 인식이 분석 습관으로 이어진 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    게임 UI 작업 전 이 상황에서 플레이어가 어떤 속도로 판단해야 하는지를 먼저 정의하는 실천이 살아 있을 때 통합니다. 같은 정보라도 사용 맥락이 다르면 UI 방식이 달라야 한다는 원칙이 분석 경험으로 뒷받침될 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹그 UI가 사용자 반응을 어떻게 바꿨나요?
    貳지금 다시 한다면 어디를 바꾸시겠어요?
    參그 디자인 결정의 근거는 무엇이었나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    스마일게이트 · UX/UI 디자이너
    과거에 작업한 UI 위젯 중에서 특히 자랑할 만한 사례를 이야기해 주세요.
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    PTKOREA · 프로덕트 매니저
    UX/UI 개선과 관련해 어떤 성과를 이루었던 프로젝트가 있는지 구체적으로 설명해 주세요.
    이 질문 보기
    스마일게이트 · UX/UI 디자이너
    가장 기억에 남는 UI 디자인 프로젝트는 무엇이며, 어떤 역할을 했나요?
    이 질문 보기
    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 스마일게이트 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
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