테마 해석부터 스크립트 작성까지의 순서를 설명한 사례
주어진 테마가 「몰락한 왕국」이었을 때, 바로 그림을 그리기보다 키워드를 세 개로 압축하는 작업부터 시작했습니다. 상실, 위엄, 균열이라는 키워드를 정하고 각 키워드를 시각 요소로 번역한 뒤 캐릭터 스크립트를 작성했습니다. 스크립트에는 성격뿐 아니라 자주 쓰는 몸짓까지 적어 애니메이터가 참고할 수 있게 했습니다. 이 순서 덕분에 중간에 방향이 흔들리지 않고 완성까지 이어갈 수 있었습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
주어진 테마가 「몰락한 왕국」이었을 때, 바로 그림을 그리기보다 키워드를 세 개로 압축하는 작업부터 시작했습니다. 상실, 위엄, 균열이라는 키워드를 정하고 각 키워드를 시각 요소로 번역한 뒤 캐릭터 스크립트를 작성했습니다. 스크립트에는 성격뿐 아니라 자주 쓰는 몸짓까지 적어 애니메이터가 참고할 수 있게 했습니다. 이 순서 덕분에 중간에 방향이 흔들리지 않고 완성까지 이어갈 수 있었습니다.
캐릭터 리깅 작업에서 가장 중요하게 본 것은 관절의 가동 범위가 실제 애니메이션 동작과 맞는지였습니다. 초기 리그는 시각적으로는 자연스러웠지만 전투 모션에서 팔이 부자연스럽게 꺾이는 문제가 있었습니다. 애니메이터와 함께 문제 동작을 리스트업해 본을 다시 배치했고, 이후 수정 요청이 눈에 띄게 줄었습니다. 리깅은 혼자 완성하는 작업이 아니라는 걸 배웠습니다.
캐릭터 모델링에서 정해진 폴리곤 예산 8천 안에 실루엣을 살리는 것을 우선순위로 뒀습니다. 1차 리뷰에서 원거리 인식은 좋지만 얼굴 디테일이 부족하다는 피드백을 받았고, 처음에는 예산 안에서 더 뺄 곳이 없다고 생각했습니다. 다시 검토해보니 갑옷 장식의 폴리곤을 줄여 얼굴에 재배분할 여지가 있었고, 수정 후 두 요소의 균형을 맞출 수 있었습니다. 피드백을 막힌 문제가 아니라 재배분의 기회로 받아들인 게 도움이 됐습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.