우문현답
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    問
    스스마일게이트게임 기획경험·이력2026년 출제

    레벨 기획 과정에서 얻은 피드백을 어떻게 반영하는지에 대한 경험을 이야기해 주세요.

    답변 미리보기

    레벨 기획 중 가장 어려웠던 문제는 학교 졸업 프로젝트에서 플레이어가 특정 구간을 너무 빠르게 지나쳐 의도한 긴장감이 전혀 전달되지 않은…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    어떤 결의 문제였는가?
    동선·난이도·재미 중 본인이 어디서 부딪힌 것인지 답에 드러나는 결이 강합니다. '문제가 있었다'에서 끝나면 '어떤 결의 문제요?'가 이어집니다.
    骨
    02
    본인이 들고 간 절차가 있는가?
    닥치는 대로 푼 게 아니라 본인이 어떤 순서로 들어갔는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 즉흥 대응만 나오면 '늘 그때그때 푸세요?'가 이어집니다.
    語
    03
    유저 검증의 결을 짚는가?
    본인 감만이 아니라 어떤 결의 테스트로 짚었는지 답에 드러나는 결이 강합니다. '내가 봤다'에서 끝나면 '유저는 어떻게 봤어요?'가 이어집니다.
    本
    04
    이후 절차로 옮겼는가?
    한 번 풀고 끝나는지, 본인이 무엇을 다음 작업의 절차로 남겼는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 사건 요약만 있으면 '재발은 어떻게 막아요?'가 이어집니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 구체화약 65초결 분리 — 본인이 들고 간 절차가 있는 경험약 90초결 분리 — 이후 절차로 남긴 경험약 90초
    예시 답변 1
    약 65초

    경험 기반 구체화

    레벨 기획 중 가장 어려웠던 문제는 학교 졸업 프로젝트에서 플레이어가 특정 구간을 너무 빠르게 지나쳐 의도한 긴장감이 전혀 전달되지 않은 것이었습니다. 플레이테스트를 통해 플레이어가 맵 경계를 인식하지 못한 채 직선으로 이동하는 패턴을 발견했습니다.

    시야를 차단하는 오브젝트 배치와 분기 경로를 추가해 탐색 유도를 강화하는 방향으로 수정했고, 이후 플레이테스트에서 체류 시간이 눈에 띄게 늘었습니다. 레벨 문제는 대부분 플레이어가 설계자의 의도를 파악하지 못한 것이 원인이라는 걸 배웠습니다. 반복 플레이테스트 없이는 발견하기 어려운 문제가 많기 때문에, 외부 시각의 테스트가 레벨 기획에서 중요합니다.

    플레이어의 시선으로 레벨을 봐야 설계의 맹점이 보인다고 생각합니다. 플레이 흐름을 중심으로 레벨 문제를 해결하겠습니다.

    이 결의 특징
    레벨 기획에서 플레이어가 특정 구간을 너무 빠르게 통과하는 문제를 발견하고 원인을 찾는 방식이 핵심이라는 인식이 담긴 결입니다. 체감과 데이터가 함께 신호를 줄 때 문제를 정확하게 특정할 수 있다는 인식이 특징입니다.
    이 결이 통하는 자리
    레벨 기획 문제 해결 방식을 묻는 포지션에서 자주 등장하는 질문입니다. 체감과 데이터를 함께 활용하는 방식이 있는 답은 면접관이 레벨 기획 방식을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 2
    약 90초

    결 분리 — 본인이 들고 간 절차가 있는 경험

    레벨에서 문제가 생겼을 때 순서를 어떻게 가져가는지가 결과를 가릅니다. 스테이지 후반에서 플레이어가 의도한 경로를 무시하는 일이 있었는데, 처음엔 경로를 막으면 될 거라 생각했습니다. 먼저 플레이어가 어떤 결로 움직이는지를 관찰하고 의도 경로와 실제 경로의 차이를 기록했습니다. 그 결과 막는 것보다 경로를 더 눈에 띄게 만드는 편이 효과적이라는 걸 알게 됐습니다. '문제 발견 → 관찰 → 가설 → 수정 → 검증' 절차가 정해지면서 같은 증상이라도 자리를 달리 보게 됐습니다. 닥치는 대로 수정하던 때와 달리 수정 시간이 줄고 재수정이 줄었습니다. 절차를 갖게 된 게 그 경험에서 온 가장 큰 수확입니다.

    이 결의 특징
    레벨 문제가 생겼을 때 어떤 순서로 해결해 가는지가 결과를 가른다는 인식이 담긴 결입니다. 문제를 발견한 즉시 수정하는 것이 아니라 원인 특정 후 수정 순서를 정하는 방식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    레벨 문제 해결 순서를 묻는 포지션에서 유효한 결입니다. 원인 특정 후 순서를 정하는 방식이 있는 답은 면접관이 문제 해결 방식을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 3
    약 90초

    결 분리 — 이후 절차로 남긴 경험

    레벨 문제를 해결하고 나서 다음에 같은 일이 생기지 않게 하는 결이 남아야 한다는 걸 배웠습니다. 동선 문제를 한 번 잡은 뒤, 같은 증상이 다른 스테이지에서도 보이기 시작했습니다. '이건 구조 문제다'라는 걸 인식하고 레이아웃 설계 초안에서 체크하는 항목을 만들었습니다. 주요 경로와 대안 경로의 시인성 차이, 각 구간 예상 시선 처리, 유저가 처음 보는 공간에서 3초 안에 방향을 잡을 수 있는지를 초안 단계에서 짚습니다. 수정이 반복되는 게 아니라 설계 단계에서 문제가 될 자리를 미리 짚는 결로 바뀌었습니다. 한 번의 실패가 절차를 만들어준 경험이었습니다. 절차가 있으면 같은 자리에서 두 번 다치지 않습니다.

    이 결의 특징
    레벨 문제를 해결하고 난 뒤 같은 문제가 다시 생기지 않도록 하는 방식을 남기는 것이 중요하다는 인식이 담긴 결입니다. 문제 해결은 수정이 아니라 재발 방지까지 포함한다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    레벨 기획 문제 재발 방지 방식을 묻는 포지션에서 눈에 띄는 결입니다. 재발 방지까지를 해결로 보는 방식이 있는 답은 면접관이 기획 방식의 완결성을 확인하는 자리입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 막막했던 한 자리를 짧게 말씀해 주실 수 있나요?
    貳다른 사람의 의견에서 무엇을 배우셨나요?
    參다시 한다면 어디부터 손대시겠어요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    또는, 다음 질문으로

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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