우문현답
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    問
    크크래프톤게임 아트직무 역량2026년 출제

    모션캡처 촬영 중 발생할 수 있는 하드웨어 및 소프트웨어 문제를 어떻게 해결했는지 사례를 말씀해 주세요.

    답변 미리보기

    학부 캡스톤으로 5인 팀의 모션캡처 단편 영상 제작에 참여하며 두 번의 큰 문제를 직접 겪었습니다. 첫 번째는 하드웨어 문제였습니다. OptiTrack 마커…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    문제를 인식했는가?
    모션캡처 촬영 중 발생한 문제를 인식한 흔적이 답에 있어야 합니다. 없으면 면접관이 '어떤 문제가 발생했나요?'를 추가로 묻는 경우가 자주 보입니다.
    骨
    02
    해결 과정을 설명했는가?
    문제 해결을 위한 구체적인 과정을 설명한 흔적이 답에 있어야 합니다. 없으면 면접관이 '어떻게 대처했나요?'를 추가로 묻는 경우가 흔하게 통합니다.
    語
    03
    결과를 공유했는가?
    해결의 결과에 대한 공유가 답에 있어야 합니다. 없으면 면접관이 '결과는 어땠나요?'를 추가로 묻는 경우가 자주 보입니다.
    本
    04
    팀워크를 강조했는가?
    문제를 해결하는 과정에서 팀워크를 강조한 흔적이 답에 있어야 합니다. 없으면 면접관이 '혼자 해결했나요?'처럼 질문을 던지는 자리가 흔합니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    크래프톤 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    학부 모션캡처 캡스톤에서 마커 누락·좌표계 90도 꺾임을 두 단계로 해결한 사례
    약 90초

    HW 문제(마커 가림·카메라 재배치) → SW 문제(좌표계 보정) → 결과(재촬영·키프레임 감소) → 팀워크(페어·외부 채널 질문)

    학부 캡스톤으로 5인 팀의 모션캡처 단편 영상 제작에 참여하며 두 번의 큰 문제를 직접 겪었습니다.

    첫 번째는 하드웨어 문제였습니다. OptiTrack 마커 8개 중 무릎 안쪽 마커 1개가 촬영 중간에 자주 사라지는 자리였습니다. 무릎 굴절 각도가 클 때 카메라 4대 중 2대 시야에서 가려진다는 결로 보였습니다. 해결은 카메라 한 대 위치를 30cm 아래로 재배치+마커 한 개를 종아리 위로 추가해 같은 점을 두 마커로 잡는 방식으로 닫았습니다.

    두 번째는 소프트웨어 문제였습니다. MotionBuilder 내보내기 시 손목 회전이 90도 꺾이는 자리였습니다. 좌표계 차이(Z-up vs Y-up)에서 오는 결로 추정해 FBX 익스포트 옵션의 Axis Conversion 체크박스와 본인 측 임포터의 좌표 변환 행렬을 동시에 점검했고, 임포터 측 회전 보정 행렬 한 줄을 추가해 닫았습니다.

    해결 결과로는, 본 촬영 4시간 중 재촬영 시간을 30분으로 압축했고, 후처리 단계에서 추가 키프레임 수정이 평균 200프레임→40프레임으로 줄었습니다.

    팀워크 쪽으로는, 하드웨어 담당 1명·소프트웨어 담당 본인·연기자 2명·감독 1명과 매 촬영일 끝에 10분 회고를 했습니다. 두 문제 모두 본인 단독으로는 닫기 어려웠고, 카메라 재배치는 하드웨어 담당과 페어로, 좌표계 점검은 다른 학교 학회 슬랙 채널에 질문을 띄워 답을 받은 결이었습니다.

    이 결의 특징
    카메라 배치, 마커 추가, 좌표 변환 행렬 같은 대응 방식을 겹겹이 쌓아 올렸습니다. 단순히 해결했다가 아니라 각 장애의 원인과 대응을 짝지었다는 점이 강합니다.
    이 결이 통하는 자리
    소프트웨어 개발, 3D 시뮬레이션, VFX 기술 면접에서는 문제를 얼마나 세분화해서 생각하는가를 봅니다. 팀 내 질문·학회 채널 활용도 언급했으므로 협업형 개발자로 인상을 남깁니다.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹해결 과정에서 어려움은 없었나요?
    貳다른 접근 방법은 고려했었나요?
    參이 경험이 향후에 어떻게 도움이 될까요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 크래프톤 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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