플레이테스트 반복으로 수치 조정 근거 만들기
트릭컬 리바이브와 유사한 수집형 RPG 콘텐츠 시스템을 팀 프로젝트에서 구현한 경험을 중심으로 설명하겠습니다. 캐릭터 수집 및 성장 레이어 설계에서 가챠 확률 설정과 전투력 지표 계산 공식을 담당했는데, 밸런스 스프레드시트로 각 강화 단계별 기대값을 먼저 시뮬레이션하고 나서 구현하는 순서를 따랐습니다. 콘텐츠 시스템에서 가장 어려웠던 건 스테이지 난이도 커브 설계였습니다. 전투력 수치 그래프와 실제 플레이 체감이 달라서, 플레이테스트 결과를 수치 조정 피드백으로 반복해서 적용했습니다. 이벤트 콘텐츠 주기 설계에서는 유저 피로도와 참여 빈도 균형을 잡는 게 핵심이었습니다. 이 경험을 통해 콘텐츠 시스템은 수치보다 경험 설계가 먼저라는 걸 느꼈습니다.