세 요소 우선순위 순서로 작업
이펙트를 제작할 때 저는 게임플레이와의 피드백 일치를 가장 중요하게 봅니다. 공격 모션이 빠른 캐릭터인데 이펙트가 무겁고 길면 플레이어가 힘이 빠진다고 느끼기 때문에, 이펙트 타이밍과 애니메이션 히트 프레임이 정확히 맞아야 합니다. 두 번째로 챙기는 건 성능 예산입니다. 파티클 수와 드로우콜 제한 안에서 최대한의 시각적 임팩트를 뽑아내야 하기 때문에, 불필요한 레이어를 줄이고 텍스처 애니메이션으로 대체하는 최적화 습관을 들였습니다. 마지막으로 이펙트는 단독으로 보면 예쁘지만 게임 화면 안에서 읽혀야 합니다. 배경·UI와 겹쳤을 때 인식이 흐려지지 않도록 색상 대비와 실루엣 명확성을 최종 확인하는 순서를 정착시켰습니다.