ShaderLab Stencil + Custom HLSL 노드 실습
HLSL 셰이더를 처음 직접 작성한 건 학교 컴퓨터 그래픽스 과목에서 버텍스·프래그먼트 셰이더 구조를 이해하는 과제였습니다. MVP 행렬 변환이 3D 좌표를 화면 좌표로 바꾸는 각 단계를 코드로 써보면서, 렌더링 파이프라인이 비로소 연결됐습니다. ShaderLab을 Unity에서 사용할 때는 Pass 구조와 Stencil 버퍼 활용으로 윤곽선 셰이더를 만드는 실습을 했습니다. 언리얼에서는 Custom HLSL 노드를 Material Graph와 함께 쓰면서, 노드만으로 표현하기 어려운 수학 연산을 코드로 직접 구현했습니다. 셰이더 디버깅이 어려웠는데, RenderDoc으로 각 드로우콜의 결과를 시각적으로 확인하는 방법을 익힌 뒤 문제 위치를 빠르게 찾을 수 있게 됐습니다.