경험 기반 구체화
Unity로 상용화 게임을 직접 출시한 경험은 없지만, 학교 졸업 프로젝트에서 스팀 얼리액세스 출시를 목표로 빌드 최적화, QA, 플랫폼 제출 준비까지 진행한 경험이 있습니다. 실제 출시 준비 과정에서 개발과 배포는 완전히 다른 작업임을 배웠습니다. 특히 다양한 해상도와 기기 환경에서의 테스트, 저사양 기기 최적화, 크래시 리포트 수집 설정이 예상보다 많은 시간이 걸렸습니다.
플레이어가 보는 것과 개발자가 보는 것이 다르다는 걸 외부 플레이테스터에게 처음 보여준 순간 깨달았습니다. 출시 후 핫픽스를 빠르게 배포할 수 있는 빌드 파이프라인을 갖추는 것이 상용화 운영에서 중요하다는 것도 이해했습니다. 출시 경험이 없어도 준비하는 과정에서 배우는 것이 가장 많다고 생각합니다.
첫 상용화 타이틀 출시를 목표로 역량을 키우겠습니다.