경험 기반 구체화
RenderFeature와 RenderGraph를 직접 활용한 경험은 없지만, 학교 Unity 그래픽스 수업에서 URP의 RenderFeature가 파이프라인에 커스텀 렌더 패스를 삽입하는 방식을 배웠습니다. RenderFeature를 활용하면 아웃라인 효과, 커스텀 그림자, 오버레이 렌더링 같은 특수 표현을 구현할 수 있다는 것을 이해했습니다. 학교 과제에서 그레이스케일 풀스크린 효과를 RenderFeature로 직접 구현해보면서, RenderPass의 Execute 함수에서 CommandBuffer를 제어하는 방식을 익혔습니다.
Unity 6부터는 RenderGraph API로 전환되면서 선언적 접근 방식이 표준이 되고 있다는 것도 파악하고 있습니다. 렌더링 파이프라인 커스터마이징은 그래픽스 기초 이해가 선행되어야 효과적으로 활용됩니다. GPU 작업 흐름을 이해하는 것이 렌더링 커스터마이징의 기반입니다.
RenderFeature와 RenderGraph 역량을 실무에서 키우겠습니다.