경험 기반 구체화
UGUI 환경에서 드로우콜을 줄이기 위해 학교 프로젝트에서 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)를 활용해 같은 Canvas 내 UI 요소들을 하나의 드로우콜로 배치하는 방식을 적용했습니다. UI 요소들이 서로 다른 텍스처를 참조하면 매 요소마다 드로우콜이 발생하기 때문에, 화면에 함께 표시되는 UI끼리 아틀라스를 공유하는 구조가 중요합니다. 특히 Canvas를 기능별로 분리(게임 UI / HUD / 팝업)해 자주 변경되지 않는 Canvas는 배치를 고정하면 Rebuild 비용을 줄일 수 있습니다.
레이아웃 컴포넌트(Vertical/Horizontal Layout Group)는 Rebuild 트리거가 잦아 성능에 영향을 미친다는 것도 배웠습니다. Unity Profiler의 UI 섹션으로 Canvas Rebuild 빈도를 모니터링하는 것이 최적화의 시작입니다.
UGUI 최적화는 구조 설계부터 시작된다고 생각합니다. 드로우콜 최적화 역량을 실무에서 더 키우겠습니다.