GDC 발표 + 실습으로 GPU Driven 구조 파악
GPU Driven Rendering을 처음 접한 건 언리얼 엔진의 Nanite 시스템 분석을 통해서였습니다. 어떻게 수백만 개의 폴리곤을 CPU 부하 없이 렌더링하는지 궁금해서 관련 GDC 발표 자료와 Visibility Buffer 기법을 공부했습니다. DrawIndirect 커맨드와 GPU Culling 파이프라인 구조를 학습하면서 CPU 병목을 GPU로 이동시키는 아이디어가 어떻게 구현되는지 이해했습니다. 팀 프로젝트에서는 IndirectRendering 방식으로 같은 메시를 수백 개 그리는 인스턴싱 최적화를 적용했고, DrawCall이 크게 줄었습니다.
메시 압축과 스트리밍 관련 기법도 관심 있게 공부 중이고, GPU Driven 방식이 대규모 씬 렌더링의 방향이 될 것이라는 걸 느꼈습니다.