경험 기반 구체화
Spine 애니메이션을 Unity 프로젝트에 적용하면서 아틀라스 팩킹 최적화와 드로우콜 관리를 경험했습니다. 학교 프로젝트에서 Spine 캐릭터가 많아질수록 아틀라스가 여러 장으로 분리되어 드로우콜이 증가하는 문제를 경험했습니다. 이를 해결하기 위해 여러 캐릭터의 파츠를 하나의 아틀라스 텍스처에 통합 팩킹해 드로우콜을 줄였습니다.
아틀라스 해상도를 2048x2048로 제한하면서 파츠 크기를 조정하는 트레이드오프도 직접 경험했습니다. Spine 슬롯 수를 최소화하고, 사용하지 않는 본(Bone)을 정리하는 것도 성능 개선에 기여했습니다. 최적화는 추가가 아니라 제거로 이루어진다는 것을 Spine 작업에서 다시 배웠습니다.
Spine 최적화 역량을 실무를 통해 더 깊이 키우겠습니다.