추정 말고 프로파일러 수치 기반 최적화
Unity Profiler를 처음 제대로 쓴 건 졸업 프로젝트에서 FPS 급락 구간을 찾을 때였습니다. CPU/GPU 프레임 분할 그래프에서 특정 프레임의 GC Alloc 수치가 급증하는 구간을 발견했고, 매 프레임 List를 새로 생성하는 코드가 원인이었습니다. 오브젝트 풀링으로 수정하자 해당 구간의 GC 빈도가 크게 줄었습니다.
Memory Profiler는 씬 전환 후 메모리가 해제되지 않는 문제를 추적할 때 활용했습니다. Snapshot 비교 기능으로 씬 로드 전후 메모리 상태를 비교하면서, 이벤트 리스너가 해제되지 않아 참조가 남아있는 경우를 찾아냈습니다. 프로파일링은 최적화 작업의 시작점이고, 추정으로 코드를 바꾸기보다 수치로 병목을 확인한 뒤 수정하는 순서가 시간을 절약했습니다.