경험 기반 솔직한 접근
Unity 6와 RenderGraph에 대한 직접 실무 경험은 없지만, 수업에서 URP 기반 렌더링 파이프라인을 다루며 기초를 쌓았습니다. RenderGraph는 렌더 패스 의존성을 명시적으로 정의해 GPU 최적화와 멀티스레딩 지원을 향상시키는 구조라고 학습했습니다.
기존 ScriptableRenderPass를 직접 작성하며 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 URP에서 구현한 경험이 있습니다. RenderGraph의 패스 간 리소스 핸들 방식이 자동 배리어 삽입과 메모리 효율을 개선한다는 점을 학습했습니다. 새 렌더링 파이프라인은 프레임 디버거와 함께 패스 순서를 시각적으로 검증하며 이해하는 방식이 효과적입니다. Unity 6 기능을 실제 프로젝트에서 직접 적용하며 빠르게 익힐 준비가 되어 있습니다.