픽업 확률 조정 시뮬레이션과 실측 데이터 비교로 가챠 밸런스 개선결
밸런스 디자이너로서 가장 기억에 남는 프로젝트는 수집형 RPG 프로토타입의 가챠 확률 재설계였습니다. 초기 설계에서 최고 등급 캐릭터 등장 확률이 너무 낮아, 유저 테스트에서 '진행 의욕이 안 생긴다'는 피드백이 집중됐습니다.
원인 분석을 위해 기대 획득 횟수를 수식으로 산출하고, 테스트 유저의 실측 데이터와 비교했습니다. 이론 기대값과 실측이 일치함에도 불구하고 불만이 높은 이유를 분석하니, 천장 시스템(N번 이내 보장) 없이 확률만으로 설계된 것이 문제였습니다.
천장 값을 설정하고, 구간별 확률 점증 방식을 도입해 테스트를 재진행했습니다. 수치 변화보다 '언젠가는 나온다'는 심리적 안도감이 게임 진행 의욕에 더 큰 영향을 준다는 것을 이 프로젝트에서 배웠습니다. 밸런스는 숫자뿐 아니라 유저의 기대 심리를 설계하는 작업이라는 점이 가장 큰 교훈입니다.