경험 기반 솔직한 접근
Unity를 사용한 경험은 수업 게임 개발 과목에서 2D 플랫포머 게임을 제작한 것이 대표적입니다. 캐릭터 이동 로직은 Rigidbody2D와 CharacterController를 비교 실험하며 각 방식의 차이를 직접 확인했습니다. 씬 구조는 GameManager → Level → Player 계층으로 나누어 독립 테스트가 가능하도록 구성했습니다. 애니메이션은 Animator Controller의 State Machine으로 Idle, Run, Jump, Fall 상태를 전환하도록 설정했습니다.
오브젝트 풀링을 적용해 총알과 파티클 생성 비용을 줄인 것이 성능 최적화에서 가장 효과적이었습니다. Unity는 프로토타입을 빠르게 확인하고 반복 개선하는 데 강점이 있다고 느꼈습니다.