경험 기반 솔직한 접근
전투 콘텐츠 밸런스를 맞추기 위해 가장 먼저 사용하는 기준은 클리어율과 평균 시도 횟수입니다. 수업 게임 기획 과제에서 보스 전투의 클리어율이 10% 이하면 너무 어렵고 80% 이상이면 도전감이 없다는 임계값 개념을 배웠습니다. DPS, HP 비율, 스킬 쿨타임을 스프레드시트로 관리하면 수치 조정 시 시뮬레이션이 가능합니다. 플레이 데이터가 없는 초기에는 개발팀 내부 플레이 테스트로 체감 피드백을 수집하는 것이 첫 기준이 됩니다.
캐릭터 간 밸런스는 절대적 수치보다 각 캐릭터가 유효한 상황이 존재하는가가 더 중요한 지표라고 생각합니다. 밸런스는 완성이 없고 데이터와 피드백으로 지속적으로 조정해가는 과정입니다.