경험 기반 솔직한 접근
인턴 때 모바일 게임 운영팀에서 개발·기획·아트 세 팀의 일정을 취합하는 보조 역할을 처음 맡았습니다. 가장 어려웠던 점은 세 팀의 일정 단위가 달랐다는 것입니다. 개발팀은 스프린트 단위, 아트팀은 작업 건수 기준, 기획팀은 기능 목록 기준으로 일정을 관리했습니다. 저는 세 팀의 일정을 공통 마일스톤 기준으로 통합한 간트 차트를 만들어 각 팀이 언제 상대방의 산출물을 받아야 하는지를 한눈에 볼 수 있게 했습니다. 이 차트 덕분에 아트 리소스가 기획 확정 전에 작업을 시작해 수정이 반복되던 문제가 줄었다는 팀장님 피드백을 받았습니다. 부서 간 일정 조율에서는 각 팀이 서로의 의존성을 눈으로 볼 수 있는 구조를 만드는 것이 핵심이라고 생각합니다.