경험 기반 솔직한 접근
액션 모션에서 가장 자신 있는 부분은 전투 동작의 타이밍과 임팩트 프레임 설계입니다. 수업 애니메이션 과제에서 Maya로 검 공격 사이클 — 예비 동작, 타격, 후속 동작, 복귀 — 을 제작했습니다. 예비 동작(Anticipation)의 길이와 타격 직후의 홀드 프레임이 타격감을 결정한다는 것을 반복 작업하며 익혔습니다. 게임 엔진에서 블렌드 트리로 이동과 공격 애니메이션을 자연스럽게 전환하는 설정도 직접 경험했습니다.
실제 격투 동작 레퍼런스 영상을 프레임 단위로 분석해 자연스러운 무게감을 표현하는 연습을 반복했습니다. 액션 모션은 속도보다 힘의 흐름을 표현하는 것이 핵심이라고 생각합니다.