경험 기반 구체화
리깅과 스키닝 작업에서 사용하는 접근 방식은 캐릭터의 움직임 범위와 예상 포즈를 먼저 분석한 다음, 그에 맞게 본 계층 구조를 설계하는 것입니다. 학교 3D 수업에서 본이 너무 많으면 관리가 어렵고, 너무 적으면 원하는 변형 표현이 불가능해진다는 것을 직접 경험했습니다. 특히 어깨·팔꿈치·무릎 같은 구부러지는 관절 주변의 스키닝 웨이트가 자연스러움을 결정한다는 것을 배웠습니다.
웨이트 페인팅 단계에서 평활화(Smooth) 기능을 과도하게 쓰면 오히려 변형이 부자연스러워집니다. Unity에 임포트한 후 실제 애니메이션을 재생하면서 찌그러짐이나 변형 오류를 확인하고 다시 수정하는 반복 과정을 거쳤습니다. 리깅은 결과보다 과정을 많이 수정하는 작업입니다.
리깅과 스키닝 역량을 실무를 통해 더 키우겠습니다.