상태 동기화와 지연 처리 구조 설계
졸업 프로젝트로 2 vs 2 실시간 협동 슈터를 팀원 3명과 함께 개발했습니다. 멀티플레이에서 가장 먼저 부딪힌 문제는 클라이언트 간 상태 불일치였습니다. A 클라이언트에서 쓰러뜨린 적이 B 클라이언트에선 살아있는 현상이 반복됐습니다. 서버 권위 구조로 전환하고 클라이언트는 시각 피드백만 처리하도록 역할을 분리하니 불일치가 줄었습니다. 네트워크 지연은 예측(prediction)으로 체감 반응 속도를 보완했고, 오차가 클 때는 보정(reconciliation)을 적용했습니다.
소규모 프로젝트였지만 동기화 개념을 직접 구현하며 이론과 실제가 얼마나 다른지 느꼈습니다. 이 경험이 멀티플레이 아키텍처를 이해하는 출발점이 됐습니다.