경험 기반 솔직한 접근
게임의 초기 설계부터 완성까지 진행한 경험은 수업 팀 프로젝트에서 2D 플랫포머를 8주간 개발하고 발표한 것입니다. 기획 → 프로토타입 → 기능 개발 → 폴리싱 → 발표 순서로 진행하며 각 단계의 전환 기준을 팀 내에서 정의했습니다. 초기 기획에서 범위를 좁게 잡지 않아 중반에 기능을 컷해야 했던 경험이 스코핑의 중요성을 가르쳐 주었습니다. 개발 후반에는 버그 수정과 새 기능 추가 사이에서 우선순위를 정하는 것이 가장 어려운 의사결정이었습니다.
출시 전 플레이 테스트를 진행해 초기 사용자 반응을 수집하고 마지막 폴리싱에 반영했습니다. 전체 사이클을 경험한 것이 실무에서도 전체 그림을 보며 작업할 수 있는 기반이 되었다고 생각합니다.