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    問
    이이스트소프트게임 기획직무 역량2026년 출제

    전투 및 성장 시스템 기획에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요?

    답변 미리보기

    아이템과 재화를 설계할 때 가장 신경 쓰는 것은 획득량과 소비처의 균형입니다. 이전 프로젝트에서 특정 재화의 일일 획득량이 소비처보다 많아 3주 만에 시세가…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    재화 흐름을 설계 단위로 이해하는가
    아이템·재화를 개별 요소가 아니라 획득-소비 흐름 전체로 설계하는지 본다. 흐름 감각이 없으면 인플레이션 문제로 이어진다.
    骨
    02
    수집형 구조의 함정을 아는가
    수집형 RPG는 캐릭터 간 성능 격차가 과금과 직결된다. 이 긴장 관계를 인지하고 있는지 확인한다.
    語
    03
    성장 곡선을 수치로 설계하는가
    레벨·전투력 등 성장 곡선을 감각적으로 잡는지, 목표 곡선을 미리 설정하고 검증하는지를 본다.
    本
    04
    보상의 동기부여 효과를 검증하는가
    보상을 주는 것 자체가 목적이 아니라 플레이 지속에 실제로 기여하는지 데이터로 확인하는 습관이 있는지 본다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    이스트소프트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    재화 흐름을 인플레이션 관리 관점으로 설명하기수집형 RPG 밸런스를 격차 관리 관점으로 설명하기보상 설계를 지속 플레이 지표와 연결하기
    예시 답변 1

    재화 흐름을 인플레이션 관리 관점으로 설명하기

    아이템과 재화를 설계할 때 가장 신경 쓰는 것은 획득량과 소비처의 균형입니다. 이전 프로젝트에서 특정 재화의 일일 획득량이 소비처보다 많아 3주 만에 시세가 절반으로 떨어진 적이 있습니다. 원인을 분석해 신규 소비처를 추가하고 획득량을 15퍼센트 줄이는 방식으로 조정했고, 이후 시세가 안정화됐습니다. 재화는 만들 때부터 소비 시나리오를 함께 설계해야 한다는 것을 배웠습니다.

    인플레이션 문제를 실제 수치로 진단하고 해결한 과정을 보여줬다.
    예시 답변 2

    수집형 RPG 밸런스를 격차 관리 관점으로 설명하기

    수집형 RPG 밸런스에서 가장 중요한 것은 신규 캐릭터가 기존 캐릭터를 완전히 대체하지 않도록 하는 것입니다. 최신 캐릭터가 이전 캐릭터보다 압도적으로 강하면 기존 유저의 투자가 무의미해집니다. 스킬 설계 시 신규 캐릭터에 새로운 역할군을 부여해 기존 캐릭터와 공존할 수 있도록 조정한 경험이 있습니다. 이렇게 하면 과금 유도와 유저 신뢰를 동시에 지킬 수 있다고 생각합니다.

    과금 구조와 유저 신뢰라는 상충 관계를 정확히 짚었다.
    예시 답변 3

    보상 설계를 지속 플레이 지표와 연결하기

    성장 시스템을 설계할 때는 목표 성장 곡선을 먼저 그래프로 그리고, 실제 플레이 데이터가 그 곡선에서 벗어나는지 확인합니다. 특정 구간에서 유저 이탈률이 높게 나온 적이 있는데, 확인해 보니 그 구간의 재화 요구량이 곡선보다 급격히 늘어 있었습니다. 요구량을 완만하게 재조정한 뒤 이탈률이 눈에 띄게 낮아졌습니다. 보상은 주는 순간이 아니라 그 이후 유지 효과로 평가해야 한다고 생각합니다.

    이탈률이라는 구체 지표로 보상 설계의 효과를 검증했다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕재화·아이템 설계를 개별 요소로만 설명하고 흐름을 보지 못한다.
    • ✕수집형 게임의 과금 구조와 밸런스 사이 긴장 관계를 언급하지 않는다.
    • ✕성장 곡선을 감각적으로 설계했다고 답해 근거가 없다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹재화 인플레이션을 사전에 어떻게 예측하고 방지하시겠습니까?
    대응시뮬레이션이나 사전 테스트 방법을 구체적으로 든다.
    貳신규 캐릭터 출시가 기존 유저 이탈로 이어진 사례를 알고 있습니까?
    대응구체 사례나 원인을 분석해 설명한다.
    參성장 곡선을 재조정할 때 유저 반발은 어떻게 관리합니까?
    대응공지·보상 등 완충 장치를 구체적으로 설명한다.
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 이스트소프트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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