네트워크 예측·보정과 연산 분산 설계
실시간 PvP 개발 인턴 때 딜레이와 히트 판정 불일치가 가장 큰 이슈였습니다. 클라이언트 예측(client-side prediction)과 서버 보정(server reconciliation) 구조를 공부하고, 간단한 프로토타입으로 테스트했습니다. 연산을 줄이는 쪽에서는 충돌 판정 레이어를 분리해 PvP 관련 오브젝트만 물리 연산에 포함시켰습니다. 또 틱레이트 설정을 환경에 맞게 조정해 불필요한 패킷을 줄였습니다. 최적화는 숫자로 검증해야 한다는 걸 이때 배웠고, 변경 전후 프레임 타임 로그를 비교하는 루틴을 팀에 제안했습니다. 아직 대규모 서비스 경험은 없지만, 원리를 이해하고 작은 단위에서 검증하는 접근은 익숙합니다.