툴 선택 기준 → 실제 프로젝트 적용 → 개발 핸드오프 방식
모션 그래픽 제작에는 주로 After Effects로 디자인하고 Lottie로 내보내 개발팀에 전달하는 방식을 사용했습니다. 온보딩 화면 제작 프로젝트에서 브랜드 컬러와 타이밍이 일관되도록 이징 커브와 기간을 스프레드시트로 정리했고, 개발자가 그 기준을 그대로 적용할 수 있게 했습니다.
Figma 프로토타입으로는 표현이 어려운 복잡한 전환 효과는 After Effects로 따로 제작해 참고 영상으로 공유했습니다. 모션이 실제 앱에서 어떻게 동작하는지 중간 단계에서 개발자와 함께 확인하는 체크포인트를 만들면 수정 사이클이 줄었습니다. 툴의 기능보다 어떤 목적으로 어떤 방식의 모션을 써야 하는지 판단하는 것이 모션 그래픽 역량의 핵심이라고 생각합니다. 구체적인 프로젝트 경험이 툴 숙련도보다 더 빠르게 실력을 늘려줬습니다.