표정 리그와 포즈를 결합해 슬픔을 표현한 사례
인디 프로젝트에서 이별 장면을 맡았을 때, 표정 하나로는 감정이 약하다고 판단해 어깨와 손의 포즈를 함께 설계했습니다. 눈썹을 살짝 처지게 하고 어깨를 안으로 모으는 자세를 조합해 대사 없이도 슬픔이 전달되도록 했습니다. 플레이테스트에서 다섯 명 중 네 명이 대사를 읽기 전에 감정을 알아챘다는 피드백을 받았습니다. 이후 얼굴만이 아니라 몸 전체를 감정 전달 도구로 보는 습관이 생겼습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
인디 프로젝트에서 이별 장면을 맡았을 때, 표정 하나로는 감정이 약하다고 판단해 어깨와 손의 포즈를 함께 설계했습니다. 눈썹을 살짝 처지게 하고 어깨를 안으로 모으는 자세를 조합해 대사 없이도 슬픔이 전달되도록 했습니다. 플레이테스트에서 다섯 명 중 네 명이 대사를 읽기 전에 감정을 알아챘다는 피드백을 받았습니다. 이후 얼굴만이 아니라 몸 전체를 감정 전달 도구로 보는 습관이 생겼습니다.
보스 캐릭터의 분노 연출을 맡으며 표정만으로는 임팩트가 부족하다고 느껴 색채와 타이밍을 함께 조정했습니다. 분노가 고조될 때 채도를 서서히 올리고, 공격 직전 정지 프레임을 0.3초 추가해 긴장감을 만들었습니다. 팀 리뷰에서 정지 프레임이 과하다는 의견이 있어 0.15초로 줄였고, 결과적으로 더 자연스러운 리듬을 얻었습니다. 감정 표현도 수치로 조율할 수 있다는 걸 배웠습니다.
픽셀아트 캐릭터를 작업할 때는 세밀한 표정 표현이 어려워 실루엣과 움직임 속도로 감정을 대신 전달해야 했습니다. 기쁠 때는 상하 바운스를 크게, 지칠 때는 이동 속도를 늦추고 몸을 낮추는 식으로 규칙을 세웠습니다. 이 규칙을 문서화해 팀 내 다른 캐릭터 작업에도 공유했고, 표현 방식의 일관성을 유지할 수 있었습니다. 제약이 오히려 명확한 규칙을 만드는 계기가 됐습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.