경험 기반 구체화
언리얼 엔진 Sequencer를 학교 수업에서 처음 사용해보면서 카메라 이동, 캐릭터 애니메이션, 조명 연출을 타임라인에서 동시에 제어하는 방식을 익혔습니다. 시퀀스 작업 시 가장 유의했던 점은 카메라 컷 전환 타이밍과 캐릭터 행동의 싱크를 정확하게 맞추는 것이었습니다. 특히 블루프린트 이벤트와 Sequencer 트랙이 충돌하면 예기치 않은 동작이 발생하는 경우가 있어, 인게임 로직과 시네마틱을 명확히 분리하는 구조를 만드는 것이 중요하다고 배웠습니다.
카메라 셰이크와 피사계심도(DOF) 조절이 연출에 미치는 영향을 실습을 통해 이해했습니다. 시퀀서에서 키프레임을 과도하게 넣으면 수정이 어려워지기 때문, 핵심 포인트만 설정하고 보간을 활용하는 방식이 효율적이었습니다. 연출은 기술보다 의도가 먼저라는 걸 배웠습니다.
언리얼 시퀀서 역량을 실무를 통해 더 발전시키겠습니다.