클러스터·임계값 조정 + 유령 파편 비활성화
카오스 물리 엔진을 활용한 경험은 졸업 프로젝트에서 구조물 파괴 연출을 구현할 때였습니다. 기본 파괴 패턴이 너무 균일해 보여서 Geometry Collection의 클러스터 깊이와 파괴 임계값을 조정했고, 충격 방향에 따라 파편이 다르게 날아가도록 만들었습니다. 성능 문제가 생겨서 파괴 오브젝트 수 제한과 Chaos 시뮬레이션이 필요 없는 원거리 오브젝트의 LOD 처리를 추가했습니다. 파괴된 오브젝트가 화면 밖으로 날아가도 물리 연산이 계속 돌아가는 유령 파편 문제를 수동 비활성화 로직으로 해결했습니다. 이 과정에서 물리 엔진 커스터마이징은 시각적 결과와 성능 비용을 동시에 보면서 균형을 찾는 작업이라는 걸 배웠습니다.