경험 기반 구체화
학교 Unity 프로젝트에서 성능 최적화를 진행할 때 Unity Profiler와 Frame Debugger를 활용해 드로우콜, 가비지 컬렉션 빈도, 물리 연산 비중을 순서대로 측정했습니다. 처음에는 코드를 보면서 '느릴 것 같은 부분'을 수동으로 최적화했지만, 실제 병목은 예상과 달랐던 경험을 하면서 측정 없는 최적화의 위험성을 배웠습니다. 프로파일러를 통해 파티클 시스템의 가비지 생성이 프레임 드랍의 원인임을 발견했고, 오브젝트 풀로 전환해 60fps를 안정적으로 유지했습니다.
최적화는 측정→원인특정→수정→재측정 사이클을 반복하는 것이 가장 빠른 방법입니다. 드로우콜 줄이기(스프라이트 아틀라스 적용), 물리 레이어 설정, LOD 적용 같은 기본 최적화 기법도 프로파일러 결과를 보며 적용하는 방식으로 실습했습니다. 프로파일링 없는 최적화는 추측일 뿐입니다.
측정에서 시작하는 최적화 방식을 이어가겠습니다.