위젯 구조 결
UMG 사용 경험은 게임 UI 제작 수업에서 캐릭터 상태 HUD와 인벤토리 화면을 Unreal Engine 5 기반으로 만든 것이 시작입니다. UMG의 캔버스 패널과 오버레이를 써서 화면 구조를 잡고, Blueprint 바인딩으로 HP와 경험치 데이터를 UI에 연결했습니다. 처음에는 변수 바인딩이 매 프레임 호출된다는 것을 몰라서 성능 이슈가 생겼습니다. OnRep이나 델리게이트 방식으로 이벤트 기반으로 바꾸니 프레임이 안정됐습니다. 인터랙션이 있는 버튼은 OnClicked와 OnHovered 이벤트를 연결하고, 포커스 처리도 신경 써야 한다는 걸 배웠습니다. UMG는 게임 UI를 빠르게 프로토타입하는 데 좋지만, 복잡한 애니메이션이 늘어나면 순서 관리가 까다롭다는 한계도 경험했습니다. 아직 대형 게임 UI 프로젝트 경험은 없지만, 이 구조는 이어집니다.