머터리얼 노드 설계·애니메이션 타이밍 조정·최적화 고려로 언리얼 작업 결
언리얼 엔진에서 머터리얼 작업을 했을 때 가장 많이 다룬 것은 노드 기반 에디터를 활용해서 표면 질감을 표현하는 작업이었습니다. 금속, 천, 플라스틱처럼 재질마다 빛을 반사하는 방식이 다르기 때문에, 각 재질의 물리 특성을 파라미터로 조절하는 방식을 배우면서 실제 같은 질감을 만드는 과정이 흥미로웠습니다.
애니메이션 작업에서는 타이밍과 이징이 중요했습니다. 움직임이 자연스러워 보이려면 속도 변화의 곡선을 조절하는 것이 핵심이었고, 너무 선형적인 움직임은 어색해 보이기 때문에 가속과 감속의 비율을 세밀하게 조정하는 반복 작업이 많았습니다.
최적화도 고려했습니다. 시각적으로 좋아 보이더라도 렌더링 비용이 높으면 실시간 환경에서 성능 저하가 생기기 때문에, 표현 품질과 성능 사이의 균형을 맞추는 판단을 배우는 것이 실제 프로젝트에서 중요했습니다.