엔진 성능 기준 학습과 LOD 설계·검증 결
Maya와 Blender를 주로 사용하여 3D 캐릭터 모델링과 리깅 작업을 많이 수행하였습니다. 처음에는 폴리곤 수를 줄이는 기준이 없어서 게임 엔진에서 성능이 떨어지는 모델을 만들기도 하였습니다. 그 경험을 통해 게임 엔진 성능 제약을 고려한 `LOD(레벨 오브 디테일)` 설계의 중요성을 배웠습니다.
Unity에서 직접 임포트하여 테스트하면서 렌더링 오버헤드가 어디서 발생하는지를 확인하는 방식도 익혔습니다. 아트 작업이 기술 제약을 이해해야 실무에 쓰이는 결과물이 나온다는 것을 알게 되었습니다. 기술 제약을 이해하는 아티스트가 더 실무에 맞는 결과물을 만들 수 있습니다.