타 분야 기획 경험→활용 방식→시너지→결론 결
시스템 기획 외에 콘텐츠와 밸런스 기획을 경험한 것은 수업 과제에서 게임 내 보상 구조를 설계하면서 콘텐츠 난이도 곡선과 보상 밸런스를 함께 조정한 것이었습니다. 시스템 기획만 알면 메커니즘은 만들 수 있지만, 사용자가 그 안에서 재미를 느끼는 곡선을 설계하려면 콘텐츠와 밸런스 관점이 함께 필요합니다.
콘텐츠 흐름 설계로 초반 진입 허들을 낮추고 중반에 도전 과제를 배치해 사용자가 성장감을 느끼면서 계속 진행하고 싶게 만드는 난이도 곡선을 설계했습니다. 밸런스 검토로 보상이 너무 쉽거나 어려울 때 각각 어떤 사용자 반응이 나오는지를 분석해, 보상 구조가 동기부여 유지에 미치는 영향을 파악했습니다.
시스템이 아무리 잘 설계되어도 콘텐츠가 재미없으면 이탈이 발생하기 때문에, 두 관점을 함께 가져가는 것이 중요합니다. 밸런스는 수치보다 플레이어 경험에서 검증되기 때문에, 내부 테스트를 거쳐야 진짜 문제가 드러납니다. 난이도 곡선 설계와 밸런스 검토가 콘텐츠 기획의 핵심이라는 결론을 갖고 있습니다.