본(Bone) 계층 설계 실패와 재설계 + IK 적용 + 사전 검토 루틴 중심으로 푸는 결
졸업 프로젝트에서 2D 캐릭터 리깅을 처음 담당했습니다. Spine을 사용했는데, 관절이 복잡한 캐릭터일수록 본(Bone) 계층 설계를 처음부터 잘 잡아야 나중에 수정이 편하다는 걸 직접 경험했습니다. 처음에는 다리 관절을 단순히 3분할로 잡았는데, 걷는 애니메이션에서 무릎 각도가 어색하게 꺾이는 문제가 생겼고 전체를 다시 설계했습니다.
IK(역운동학) 설정을 추가하자 자연스럽게 해결됐습니다. 그 이후로 리깅 시작 전에 캐릭터 동작 시나리오를 먼저 검토하는 습관이 생겼습니다. 나중에 고치는 시간이 처음 설계에 투자하는 시간보다 훨씬 크다는 걸 그 프로젝트에서 배웠습니다. 나중에 고치는 비용이 처음 설계를 제대로 잡는 비용보다 훨씬 크다는 걸 그 프로젝트에서 배웠습니다.