렌더링 파이프라인 최적화 프로젝트 경험 서술
인턴 프로젝트로 모바일 게임 UI 렌더링 코드를 분석하고 최적화하는 작업을 맡았습니다. 우선 RenderDoc으로 드로우콜 캡처해 불필요한 상태 전환과 오버드로 구간을 파악했습니다. 분석 결과 동일 텍스처를 매 프레임 새로 바인딩하는 부분이 CPU 병목의 40% 이상을 차지하고 있었습니다.
텍스처 아틀라스로 통합하고 스테이트 변경 횟수를 줄이자 GPU 프레임 타임이 8ms에서 5ms로 줄었습니다. 코드 변경 전후 비교는 profiling 로그를 CSV로 저장해 팀 리뷰에서 수치로 공유했고, 리뷰어가 '왜 이 순서로 변경했는지' 이해할 수 있도록 커밋 메시지에 이유를 남겼습니다. 작업하며 프로파일링 없이 감으로 최적화하면 방향이 틀릴 수 있다는 걸 실감했습니다.