경험 기반 구체화
팀 내에서 논리적으로 의견을 제시했던 경험은 학교 게임 프로젝트에서 레벨 디자인 방향을 두고 팀원들 간 의견이 갈렸을 때였습니다. 한쪽은 개방형 탐험 구조를, 다른 쪽은 선형 스토리 구조를 원했습니다. 두 방향의 장단점을 정리한 문서를 만들고, 팀의 리소스와 개발 기간에 맞는 방향이 어디인지를 구체적인 수치로 제시했습니다.
개발 기간 6주, 팀원 3명, 게임플레이 타겟 시간 30분을 기준으로 선형 구조가 리스크를 줄인다는 논거를 제시했고, 팀이 이를 수용했습니다. 감정이 아닌 데이터와 제약 조건으로 설득하는 방식이 효과적이었습니다. 의견을 낼 때 '내가 원하는 것'이 아니라 '팀이 달성 가능한 것'을 기준으로 생각하는 습관이 생겼습니다.
논리는 설득이 아니라 공통 판단의 기준입니다. 데이터 기반으로 팀 논의를 이끄는 역할을 이어가겠습니다.