플레이어블 루프 빠르게 만들어 체감 먼저 확인
PC 전투 컨셉을 잡을 때는 게임 전체 아이덴티티와 전투가 얼마나 일치하는지부터 출발합니다. 스텔스 게임에서 화려한 콤보 전투를 넣으면 아이덴티티가 흐릿해지기 때문입니다. 스킬 액션 디자인에서 가장 먼저 정의하는 건 스킬의 역할(딜·탱·서포트)과 피드백 강도입니다. 강한 스킬일수록 이펙트·카메라 흔들림·사운드의 임팩트를 키워서 플레이어 체감과 수치가 일치하도록 맞췄습니다.
쿨타임과 리소스 비용은 스킬 사용 빈도를 조절하는 핵심 변수로, 너무 자주 쓰면 특별함이 사라지고 너무 드물면 답답함이 쌓였습니다. 프로토타입 단계에서 플레이어블 루프를 빠르게 만들어 직접 테스트하면서 느낌을 먼저 잡고, 수치 조정은 그 다음에 하는 순서가 가장 효율적이었습니다.