팀 프로젝트에서 본인 역할을 구체적으로 짚는 접근
학교 캡스톤 프로젝트에서 커뮤니티 앱을 기획하며 저는 온보딩 화면과 게시글 작성 플로우를 담당했습니다. 처음에는 온보딩 단계를 다섯 단계로 구성했는데, 사용자 테스트에서 이탈이 잦다는 피드백을 받고 세 단계로 줄이는 방향으로 다시 설계했습니다. Figma의 프레임 기능을 활용해 여러 버전을 나란히 비교하며 팀원들과 논의했던 과정이 가장 기억에 남습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
학교 캡스톤 프로젝트에서 커뮤니티 앱을 기획하며 저는 온보딩 화면과 게시글 작성 플로우를 담당했습니다. 처음에는 온보딩 단계를 다섯 단계로 구성했는데, 사용자 테스트에서 이탈이 잦다는 피드백을 받고 세 단계로 줄이는 방향으로 다시 설계했습니다. Figma의 프레임 기능을 활용해 여러 버전을 나란히 비교하며 팀원들과 논의했던 과정이 가장 기억에 남습니다.
동아리 프로젝트에서 앱의 스크롤 인터랙션을 검증해야 했는데, Figma의 정적 화면만으로는 실제 느낌을 전달하기 어려웠습니다. 그래서 Framer로 간단한 인터랙션 프로토타입을 만들어 팀원들과 실제 손맛을 확인했습니다. 처음 시도한 애니메이션 곡선이 너무 뻣뻣해 여러 번 값을 조정해야 했는데, 그 과정에서 인터랙션 디테일의 중요성을 체감했습니다.
교내 서비스 리디자인 프로젝트에서 처음 만든 메인 화면 시안이 팀 내부 리뷰에서 정보가 너무 많다는 피드백을 받았습니다. 애착이 있던 디자인이라 처음에는 아쉬웠지만, Figma 코멘트 기능으로 팀원들의 의견을 하나씩 정리하며 우선순위가 낮은 요소를 걷어냈습니다. 결과적으로 훨씬 단순해진 화면이 최종안으로 채택됐고, 그 경험으로 애착보다 사용자 관점이 우선이라는 걸 배웠습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.