컴파일 에러 디버깅 경험 + 객체 지향 설계 체감
C++를 처음 본격적으로 쓴 건 학교 게임 엔진 기초 과제에서였습니다. SDL2로 2D 게임을 만들면서 메모리 관리(new/delete 직접 제어)와 스마트 포인터 개념을 실습했고, 메모리 누수가 어떻게 발생하는지 직접 경험했습니다. 가장 고생했던 건 컴파일 에러 디버깅으로, 링커 에러와 컴파일 에러의 차이를 구분하는 데 처음에 시간이 오래 걸렸습니다. 이후 언리얼 엔진 C++ 코드를 읽으면서 UCLASS·UPROPERTY 매크로가 리플렉션 시스템을 어떻게 지원하는지 이해했고, 엔진 확장 시 C++ 기반 컴포넌트 작성을 실습했습니다. 프로젝트를 통해 객체 지향 설계가 코드 유지보수에 미치는 영향을 체감했고, 클래스 책임 분리를 신경 쓰면 추후 수정이 훨씬 쉬워졌습니다.