피드백 수용(세 갈래) → 팀워크 실천(공통 라이브러리) → 프로젝트 구체화(가계부 앱) → 결과(성공률 향상)
학부 4학년 때 UX 디자인 동아리에서 6주짜리 모바일 가계부 앱 리디자인 프로젝트를 했습니다. 4인 팀에서 메인 화면을 제가 맡아 1차 시안까지 끌고 갔는데, 첫 팀 리뷰에서 '정보 위계가 흔들린다·아이콘 일관성 부족·접근성 대비 4.1로 미달' 세 가지 피드백을 동시에 받았습니다.
처음엔 방어 본능이 살짝 올라왔는데, 그날 밤 시안을 다시 보니 셋 다 맞는 말이었습니다. 다음 날 1:1로 리더에게 '구체 예시 한 두 컷만 보여 달라'고 요청해 레퍼런스 3개를 같이 펴 놓고 격차를 짚는 30분 미팅을 했습니다.
팀워크 쪽에서는, 한 사람의 시안이 팀의 시안이 되도록 공통 컴포넌트 라이브러리(피그마 라이브러리·디자인 토큰 12개)를 만들고, 각자 화면은 그 위에서 조립하는 식으로 바꿨습니다. 덕분에 후속 리뷰가 30분에서 12분으로 짧아졌습니다.
프로젝트는 사용자 테스트 8명에서 작업 성공률 62%→89%로 끌어올린 채 마무리했고, 학과 전시회에서 우수상까지 받았습니다. 가장 큰 학습은 피드백을 사람의 평가가 아니라 시안의 자료로 받아내면 다음 결정이 가벼워진다는 점이었습니다.