프로파일링 먼저, 최적화는 근거 기반으로
레벨 최적화 경험은 졸업 프로젝트 후반부에 프레임이 급격히 떨어지면서 시작됐습니다. 먼저 Unreal Insights로 CPU/GPU 병목 위치를 파악하고, 드로우콜이 예상보다 많이 나오는 구간을 집중 수정했습니다. Static Mesh Instancing을 적용해서 반복되는 오브젝트의 드로우콜을 묶었고, 겹쳐서 보이지 않는 오브젝트는 오클루전 컬링이 정상 작동하는지 확인했습니다. 레벨 로딩이 느렸던 원인은 거대 텍스처 몇 장이 전부 로드되는 구조 때문이었고, 텍스처를 스트리밍 방식으로 바꾸면서 해결했습니다. 이 경험으로 프로파일링 먼저 최적화 나중 순서를 지키지 않으면 엉뚱한 부분을 건드리는 시간 낭비가 생긴다는 걸 배웠습니다.