경험 기반 구체화
애니메이션 작업에서 주로 사용한 툴은 Unity의 Animator Controller와 Blender의 NLA Editor입니다. Blender에서 기본적인 3D 캐릭터 걷기·달리기·점프 애니메이션을 키프레임 방식으로 제작하고, FBX로 내보내 Unity에서 상태 머신을 통해 연결하는 파이프라인을 경험했습니다.
Animator Controller에서 파라미터 기반 전환 조건을 설정하면 캐릭터의 상태를 코드와 자연스럽게 연결할 수 있습니다. 2D 애니메이션은 Spine을 보조적으로 사용해 뼈대 기반 캐릭터 애니메이션의 기초를 경험했습니다. 애니메이션 간 전환(Transition) 시간과 Exit Time 설정이 부자연스러운 모션 전환의 주요 원인이라는 것을 배웠고, 미세 조정에 시간을 투자하는 것이 중요합니다.
모션의 품질은 키프레임 수보다 타이밍과 이징에서 결정된다고 생각합니다. 다양한 툴로 애니메이션 역량을 계속 키우겠습니다.