경험 기반 솔직한 접근
전투 애니메이션 작업에서 제가 주로 맡은 역할은 공격 모션의 타이밍 설계와 임팩트 프레임 조정이었습니다. 수업 팀 프로젝트에서 Maya로 검 공격 사이클 전체 — 예비 동작, 타격, 후속 동작, 복귀 — 를 제작하고 Unity에 임포트했습니다. 팀 내에서 제가 담당한 부분은 타격 직전 0.1초의 홀드 프레임과 타격 직후 임팩트 잔상 프레임 설계로, 타격감의 핵심을 맡았습니다. 이펙트 파트와 임팩트 프레임 타이밍을 공유 문서에 정리해 이펙트 발생 시점과 정확히 맞추는 방식으로 협업했습니다.
결과적으로 플레이 테스트에서 타격감이 좋다는 피드백을 받아 설계 방향이 효과적이었다는 것을 확인했습니다. 전투 애니메이션은 플레이어가 조작의 물리적 무게를 느끼게 만드는 것이 핵심이라고 생각합니다.