경험 기반 솔직한 접근
레벨 기획 도구 경험은 Unity의 타일맵(Tilemap) 시스템과 언리얼의 레벨 에디터를 수업에서 활용한 것입니다. Unity 타일맵으로 2D 플랫포머 맵을 제작하면서 타일 충돌 설정과 레이어 구분을 직접 경험했습니다. 언리얼 에디터에서는 BSP 브러시로 간단한 방 구조를 잡고, Static Mesh로 세부 오브젝트를 배치했습니다. 레벨 설계 시 동선 흐름 — 진입 → 탐색 → 목표 지점 → 출구 — 을 화이트박스 단계에서 먼저 검증하는 것이 효율적입니다.
화이트박스에서 재미 검증 후 아트를 입히는 순서를 지키면 후반 대규모 재작업을 줄일 수 있습니다. 레벨 기획 도구는 도구를 익히는 것보다 공간을 설계하는 감각이 더 중요하다고 생각합니다.